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NewIn: Johanna Pirker

Videospiele als Lern- und Arbeitswelten

In dieser Folge „NewIn“ lernen wir Johanna Pirker kennen. Als Professorin für N-Dimensional User Experience forscht sie daran, wie interaktive, immersive Umgebungen so gestaltet werden können, dass sie Menschen beim Lernen, in der Wissenschaft oder in industriellen Anwendungen unterstützen.

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Die Umsätze der Games-Branche sind inzwischen größer als die der Musik-, Bücher- und Filmindustrie zusammen. „Videospiele sind längst mehr als nur Unterhaltung und Zeitvertreib. Sie verändern das Lernen, das Arbeiten und die Art und Weise, wie wir Wissen vermitteln“, sagt Johanna Pirker, Professorin an der .

Lernen mithilfe von Videospielen

Genau hier setzt auch ihre Forschung an. Dabei verbindet Pirker künstliche Intelligenz, immersive Technologien und Mensch-Computer-Interaktion und ermöglicht so intelligente virtuelle Umgebungen für Bildung, Wissenschaft und Industrie. â€žIch interessiere mich insbesondere dafür, wie man bestimmte Lernerfahrungen mithilfe der Informatik bzw. dem Gaming zugänglicher machen kann. Bei der jüngeren Generation verändert sich beispielsweise die Konzentrationsspanne und dadurch auch, wie sie denkt und lernt“, sagt Pirker.

Ihr erster Kontakt mit Videospielen reicht bis in ihre Kindheit zurück. „Prince of Persia war mein erstes Spiel, noch bevor ich laufen oder sprechen konnte“, sagt Pirker. „Durch diese frühen Erfahrungen hatte ich nie Angst vor dem PC oder neuen Technologien. Ganz im Gegenteil: Ich fand die vielen bunten virtuellen Welten schon als Kind toll.“

Von „Prince of Persia“ zur Professorin

Viele Jahre später entschied sie sich für ein Informatikstudium an der TU Graz und hatte dabei die Möglichkeit, einen Forschungsaufenthalt am Massachusetts Institute of Technology zu verbringen. ´Ü³Ü°ùü³¦°ì in Graz promovierte sie und gründete das Game Lab Graz. Im Sommer des vergangenen Jahres zog es sie nach ²Ñü²Ô³¦³ó±ð²Ô.

Neben der Forschung ist es Pirker besonders wichtig, dass wissenschaftliche Erkenntnisse nicht im akademischen Raum bleiben, sondern in die Öffentlichkeit gelangen. „Prägend war für mich die Erkenntnis, wie stark Wissenschaftsskepsis in Teilen der Gesellschaft verankert ist und wie wichtig es deshalb ist, Forschung verständlich und zugänglich zu kommunizieren“, sagt sie. Pirker nutzt dafür unterschiedliche Formate, etwa YouTube, öffentliche Vorträge und Streams auf Twitch.

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Corporate Communications Center

Kontakte zum Artikel:

Johanna Pirker
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Professorin für N-Dimensional User Experience
johanna.pirker@tum.de

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